Husregler

  • Forkortelse RAW – Rules as Written (Henviser til alt slik reglene er beskrevet i boken)
  • Forkortelse HR – House Rule / Husregel (Merk spilltekniske refferanser som kan være berørt av husreglene)
  • Spesialiteter på Abilities – Kan velges MELLOM spilleomgangene, og byttes hver gang man får et nytt nivå i skillen.
  • Lifting the Dangling Puppet: Røyk(folk) stiger med 6 meter i runden, altså 18fot. Noe som per impact table på side 181 gir +9 i skade per runde. Dobles på hardt underlag og halveres på mykt underlag.
  • Spesialitet på Latin: Hermetic Usage – Gir bonus på Labrelaterte aktiviteter, som labtekstskriving og kopiering. Det er fremdeles påkrevd 5 i Latin for å faktisk skrive en lærebok. (Dette er muligens rimelig å diskutere grundigere)
  • Læring fra Labtekster over flere etterfølgende sesonger gir mulighet til å bruke “overskudds”-labtotal til å lære spells som man allerede kan lære. (F.eks. En magus med 35 i Creo-Corpus labtotal, kan dersom han i 3 etterfølgende sesonger studere labtekster lik 105 levels, men ikke lære noen enkeltspells høyere enn level 35)
  • Maguser får tillatelse til å begynne med en Supernatural Ability gratis som andre Giftede karakterer. (RAW er noe vag på dette)
  • Creo-Corpus healing guidelines en magnitude lavere, som vil si at de nye guidelines blir som følger:
    • Level 10: Heal a Light Wound
    • Level 15: Heal a Medium Wound
    • Level 20: Heal a Heavy Wound
    • Level 25: Heal an Incapasitating Wound
    • Level 30: Heal all Wounds
  • Items som blir definert som å være en del av brukeren trenger ikke touch range for å nå brukeren. (Potion,klær,ringer)
  • Rego-Corpus teleport-effekter i formulaic spells (Wizard’s Leap, Seven Leauges Stride, Leap of Homecomming, etc.) lar casteren uten requisites frakte med seg helt grunnleggende utstyr og klær som defineres som å være en del av casteren basert på spillederens skjønn. For spontanspells så kan requisites være påkrevd. (RAW er noe vag på dette)
  • Wards rettet mot ikke-mundane veseners might må ikke penetrere Magic Resistance (dette blir foreslått som regelklarifisering i HoH: Societias). Vesener med Might må penetrere Warden i stedet, man kan alternativt forstå dette som man forstår pentration i items, dvs. spellet blir høyere level for at det skal kunne pentrere Magic Resistance.
  • Teaching og Profession: Scribe, læres/øves opp som “Praktiserte språk” når de blir brukt. Dvs.: 8 xp per sesong opp til 5, og deretter bare 4 xp per sesong.
  • Perdo-Vim-spells mot vesener med Might ødelegger potensiell Vis
  • Klarifisering av soak mot spells: Skade spells av typen stress die+X i skade har vi til nå spilt som at kun blir stoppet av offerets soak, dette er feil. Det skal regnes som non combat damage total på side 181 i hovedboken. Hvor det er spesifisert i siste linje på injuries at disse reglene brukes for å kalkulere skade gitt av spells:
    Non-Combat DamageTotal: Damage bonus+stress die
    Non-Combat Soak Total: Soak total+Stress die
    Spells som blir aimet per side 86 i hovedboken lurer seg unna dette, da det genereres en angrepstotal og en forsvarstotal.
    Eventuelle minuser man har fra fatigue og wounds teller inn akkurat som det ville gjort på et forsvarstrill.
  • “Concentration-score = 0” for spells med concentration-varighet, gjør at spilleren må trille untrained (dvs. +3 Botch dies) hver diameter (hvert andre minutt, eller hver tyvende runde).
  • “Oppgraderte versjonener” av spellen “Crystal Dart” krever en regelklarifisering rundt skade-utdeling, siden de i praksis blir +5 i skade mer effektive enn Ignem-spells på samme level. Dette er likevel rimelig fra et balanseperspektiv, pågrunn av requisite comboen Re(Mu) som i praksis gjør dem mer krevende å kaste. (se også: Amadeus’ Guide til hvordan skade sine fiender og beseire deres forsvar!
  • Maguser bruker sin relevante labtotal til å kjøpe chords ovenfor sine familiarer. Dvs. at en labtotal på 75 er påkrevd for å oppnå en +5 i en gitt Chord. Dersom disse skal forsterkes eller omfordeles, så må man betale ny vis dersom man vil frigjøre deler av labtotalen til andre chords enn hva som var originalsituasjonen før man forsterket.
  • Spillere og Storyguide kan velge hvorvidt de bruker terningbasert forsvar (les: triller Stress Die som i RAW) eller bruker terningløst forsvar (fra Lord of Men, se bunnen av denne siden) på karakter de kontrollerer. Dersom karakteren har minimum 1 i Confidence Score, og betaler 10 confidence points, så kan spilleren etter å ha fått vite kamp-/skaderesultatet, velge å bytte mellom terningløst og terningbasert forsvar.



Option: Diceless Defense (ARM5: Lord of Men – s. 124-125)

To make combat flow quicker and reduce the amount of arithmetic involved, you can replace the stress die in characters’ Defense Totals with a constant value of 6. That is, characters don’t roll Defense. Defense simply becomes something akin to an Ease Factor for the Attack roll.

This option takes some of the variability out of combat. It eliminates the possibility of a Defence botch, but it also eliminates the possibility of a very high Defense roll warding off an otherwise unavoidable attack. It tends to make characters with powerful combat scores a bit more powerful with respect to weak combatants, because the weaker fighters normally rely on luck in order to win.

The Storyguide should feel free to apply this option selectively, for example, only to non-player characters instead of player characters, or only to “cannon fodder” opponents and not to the main villains of the saga.

Husregler

Ars Norsica Nightowl82