Spillertukting

Storyguidenes guide til å tukte sine spillere

Tanken med dette dokumentet er å samle notater og ideer rundt hva som er de sentrale utfordringene for en spilleder i Ars Magica, når han skal designe eventyr og/eller encounters.

Målet blir en strategisk analyse fra en ondskapsfull eller potensielt utfordrende GMs perspektiv, over hvilke scenarioer som kan være interessant og konstruere, i møtet med et ressursterkt kovanent.


Nærkamp trussler

Basis-mekanikk

  • Attack vs. Defence
  • Damage vs. Soak (og kropp… dvs. wound levels)
  • (A+D) + Stress Die vs. (D+S) + Stress Die _(evt. +6 for diceless defence)
    • A+D = Attack+Damage (Relevant total for å resolve angrep i kamp)
    • D+S = Defence+Soak (Relevant total for å resolve forsvar i kamp)
    • (A+D)+Stress Die må være større enn: (D+S)+Stress Die for å kunne gi skade
  • Eksempel: Hva trengs for å skade? (Skill vs. rå styrke/soak/kropp)
    • Dersom (A+D) = (D+S) skader man ca. 50% av tiden
    • Dersom (A+D) er 6 større enn (D+S) skader man ca. 90% av tiden
    • Dersom (A+D) er 6 mindre enn (D+S) skader man ca. 10% av tiden
    • “Kropp” (gunstige wound levels) er fint for å holde ut en stund, men selv light wounds gjør deg svakere, så defence og soak er som regel å foretrekke.
    • En god defence skill er bra, men husk at soak og kropp fungerer som forsvar i andre tilfeller enn kamp også, som når spillerne peprer dine små vakre monstre og NPC’er med skadespells.
  • Når avgjør wounds utfallet av kampen?
    • -1/-2: Relativt åpent utfall
    • -3/-4: Det begynner å haste med å inn wounds på mostanderen
    • -5/-6: Håpet svinner
    • -7/-8: Tilstanden er beksvart
    • -9/-10: Tid for et mirakel
    • -11+: Påtide å si Game Over
  • Enkeltkarakterer
    • Vanlige kampregler gjelder, bruk confidence for å unngå skade.
    • Diceless defence (se: Husregler) kan brukes for å unngå defence-botches.
  • Trente grupper
    • Mer eller mindre alltid overlegne mot enkeltkarakterer, enkeltmonstre eller utrente grupper.
    • Det kan lønne seg å splitte underlegne grupper som møter slike, for å øke sjansen for å få inn banesår på vanguard/leder.
  • Mange mot en (karakter eller gruppe)
    • Logisk strategivalg for gruppekamp: Gruppen som er i mindretall fokuserer sin gruppebonus på forsvar, mens gruppene som er i flertall fokuserer sine bonuser på angrep.

Mundane vesener, ferdighetsnivå, utstyr og magic resistance

  • Hvor flink er flink?

Characteristics (Stats) for companion- og/eller signatur-karakter:

  • 0 – (+3): Helt greit og ukritisk
  • (+4): Sjeldent nivå, man begynner å bli kjent for f.eks. sin styrke eller sin intelligens.
  • (+5): De beste blandt menneskenene

Abilities for companion- og/eller signatur-karakter:

5 (til 7): Profesjonell (75 XP – Normalt: 3-4 års trening)
6 (til 8): Erfaren (105 XP – Normalt: 5-6 års trening)
7 (til 9): Veteran/spesialist  (140 XP – Normalt: 7-8 års trening)
8 (til 10): Mester (180 XP – Normalt: 9-11 års trening)
9 (til 11): Høy Mester (225 XP – Normalt: 12-13 års trening)
10 (til 12): Grand Mester (275 XP – Normalt: 14-16 års trening)
11 – 15: Historisk Legende (330-600 XP – 17-30 års trening)
16 – 20: Mytologisk Legende (680-1050 XP – 32-50 års trening)

Forbedret utstyr (Via håndtverk)

+0: Normalt utstyr
+1: Høy-kvalitets-utstyr (Superior Items: City and Guilds)
+2 til +4: Sjeldent, navngitt utstyr, +4 kan lages av en Grand Mester. (Excellent Quality Items: City and Guilds)
+5 og opp: Legendarisk utstyr (Excellent Quality Items: City and Guilds)

Kilder til magic resistance

  • Magic (Parma Magica og delt Parma Magica, etc.)
    • 2 i Parma Magica = 10 Magic Resistance (+Form Bonus)
      • En ung og sårbar trollmann må regnes som å ha mellom 10 og 15 i Magic Resistance
    • 5 i Parma Magica = 25 Magic Resistance (+Form Bonus)
      • En veletablert trollmann må regnes som å ha mellom 30 og 40 i Magic Resistance
    • 10 i Parma Magica = 50 Magic Resistance (+Form Bonus)
      • En virkelig legendarisk trollmann kan kanskje oppnå mellom 70 og 90 i Magic Resistance
  • Divine (True Faith og Relics)
    • 10 Poeng, per True Faith (Typisk 10-20 er vanlig, 50 er ekstremt)
    • Relics beskytter grupper.

Andre merknader og påminnelser

  • NB! Husk i kamp er det de endelige kamp-totalene som teller (se under).

Talleksempler på mundane kamptotaler

Stats: +2 i Alle Combat relaterte
Virtues: +2 Soak (Vanligvis +3 fra Though), +1 i Våpen Skill fra Virtue (Vanligvis +2 for Puissant Ability)
Våpen: Longsword og Skjold (+4 Attack, +2 Defence, +6 Damage)
Rustning: Rustning +7 (Chain Mail: +9 Soak)

Snitt karakter Attack Damage A+D Defence Soak D+S
Profesjonell kriger (2+5+1+4)= +12 (2+6)= +8 +20 (2+5+1+2)= +10 (2+2+7)= +11 +21
Erfaren kriger (2+6+1+4)= +13 (2+6)= +8 +21 (2+6+1+2)= +11 (2+2+7)= +11 +22
Veteran kriger (m/Sup.Items) (2+7+1+5)= +15 (2+6)= +8 +23 (2+7+1+3)= +13 (2+2+8)= +12 +25
Mester kriger (m/+2 Items) (2+8+1+6)= +17 (2+6)= +8 +25 (2+8+1+4)= +15 (2+2+9)= +13 +28
Høy Mester kriger (m/+2 Items) (2+9+1+6)= +18 (2+6)= +8 +26 (2+9+1+4)= +16 (2+2+9)= +13 +29
Grand Mester kriger (m/+3 Items) (2+10+1+7)= +20 (2+6)= +8 +28 (2+10+1+5)= +18 (2+2+10)= +14 +32
Legendarisk kriger (A=13) (m/+4 Items) (2+13+1+8)= +24 (2+6)= +8 +32 (2+13+1+6)= +22 (2+2+11)= +15 +37
Mytologisk kriger (A=18) (m/+5 Items) (2+18+1+9)= +30 (2+6)= +8 +38 (2+18+1+7)= +28 (2+2+12)= +16 +44

Lederskap og trente grupper:

Leder kategori Attack-/Defence-bonus Max-størrelse
Amatør-leder (Skill: 3) (3×3)= +9 3
Profesjonell-leder (3×5)= +15 5
Erfaren-leder (3×6)= +18 6
Veteran/spesialist-leder (3×7)= +21 6
Mester-leder (3×8)= +24 6
Høy Mester-leder (3×9)= +27 6
Grand Mester-leder (3×10)= +30 6
Legendarisk leder (A=13) (3×13)= +39 6
Mytologisk leder (A=18) (3×18)= +54 6
  • NB! Gruppedeltakernes kamptotaler må være innenfor en rekkevidde på 5 i forhold til hverandre for å kunne sloss sammen

Andre maguser

  • Ikke så aktuelt i “Ars Norsica”-sagaen, men i “Ars Magica”-settingen generelt, og gjennom hele den medfølgende tribunal-tankegangen er dette (og den hermetiske eden) en vesentlig faktor for å balansere kovanentet og spillernes makt.

Andre magi-brukere

  • Mundane med overnaturlige evner (Supernatural-abilities)
  • Hedge Magic (Enkelt-trollmenn)
    • Un-Gifted (Supernatural abilities)
    • Gifted (Arts-liknende mekanikk)
  • Rival Magic (Organisasjoner)
    • Un-Gifted (Supernatural abilities)
    • Gifted (Arts-liknende mekanikk)

Overnaturlige vesener og Might

  • Hva er et farlig vesen?

Tilgjengelig magus-penetration total vs. might (magic resistance)

  • Gode terningtrill kan booste penetration (10+)
  • Confidence kan booste penetration (+3 / +6)
  • Virtues som Blood Magic kan booste penetration (+5 per fatigue)
  • Vis kan booste penetration (+2 per pawn med Vis, max: Art Score i Vis-typen)
  • Arcane-lenker (arcane connections) kan gi høyere penetration
  • Wizard’s Communion kan gi høyere penetration
  • Magic Items kan gi høy men statisk penetration
  • Sett ut fra et magic resistance perspektiv, så må et monster med en might på 10 høyere enn penetration før trill være håndterbart, en might på 20 høyere må regnes som svært krevnde, og en might på 30 høyere begynner å nærme seg umulig (men selv et såpass mektig monster kan være mulig å nedkjempe gitt riktig strategi hos spillerne).

Tilgjengelig magus-magic-resistance vs. might (penetration og powers)

  • Parma Magica + Formbonus er kilde til magic resistance.
  • Storyguiden må vurdere hvor slemme powers en skapningen har opp mot magusenes magic resistance.
  • Monstrene kan utstyres med penetration score, og dersom de ligger i bakhånd skaffer seg arcane lenker få en ganske hissig penetration, selv med lav might.
  • Dette må være det mest relevante kriterium for å vekte motstanden ovenfor spillerne. For dersom et monster har en power som dreper/uskadeliggjør et menneske på en runde, så ligger magusene fort svett an.

Hovedutfordring 1.: Perdo-Vim: “Aka: Might strippers”

  • Charged Items: Rimelig perverse (men viktige kovanent ressurser)
  • Hvor mektig er den mektigste might-strippe-spesialisten i eventyret?
  • Hvor mektige items er tilgjengelig? (er de en begrenset ressurs?)
  • Husk flere overnaturlige trussler om gangen kan fint håndtere en spesialist.

Hovedutfordring 2.: Rego-Vim/Rego-Form: Wards

  • Wards mot overnaturlige-vesener er rimelig mektige i “Ars Norsica”-saga’en, da wardene ikke trenger å penetrere magic resistance (se: Husregler)
  • Forstår vesenet magi/wards?
    • Hvis ja: Unngå å bli fanget.

Ondskapsfulle Egenskaper/Powers/“Virtues”

NB! Husk en power trenger ikke å være dødelig for å være kjiip, eller farlig.

  • Spell- og Power-skade vs. Soak
  • Imunities
  • Spesial resistance
  • Size
  • Illusjoner (Se magiske ulver: ARM5: Core Rulebook Pg. 193)
  • Mentem, simpel frykt-effekt er bra (Se igjen magiske ulver: ARM5: Core Rulebook Pg. 193)
  • Area of effect.
  • Fatigue-drain via Perdo-Corpus/Animal eller Perdo-Ignem (kulde)
  • Gi warping-points via Creo-Vim
  • Gjør folk eldre (+5 år), Perdo-Corpus/Animal
  • Gi wounds direkte (ingen soak/kropp beskytter), Perdo-Corpus/Animal
  • Lett direkte lemlesting, dvs. ødeleggg armer/bein/tunger, Perdo-Corpus/Animal
  • Powers/forsvar som ødelegger items. (Særlig våpen og rustninger)

Deffansive strategier: Hvordan håndtere/utfordre klassike spiller-strategier?

Flygende usynlighet

  • Second Sight
  • Magiske sanser
  • Dispell corpus-power/divine effect
  • Range weapons
  • Klassiske feller

Shieldgrogs

  • Group target mentem effecter

Magic Resistance

  • Utstyr monstrene med rå-vis, +2 Penetration per Pawn…

Offansive strategier: Inspirasjon, hentet fra sekken med det onde i

  • Hvor mange magier? vs. Hvor mange trussler mot dem.
  • Husk at selv om magusene har Parma, så er groggs og companions like sårbare som mundane.
  • Okkuper magiene med at de må beskytte sitt reisefølge
  • Sosiale trussler
  • Snikangrep mot magi’en og hans shield grogs
  • Usynlighet sier du?: Two can play that game!
  • Feller
  • Mundan gift og sykdom
  • Hit-, run-, sug-krefter (avgjør hvor mye ressurser gruppen har med seg)
  • Stealth + Sneaking

Aura’er

  • Botches
  • Minuser

Realm-spesifikke trussler

Magic-realm-trussler

Eksempel: Might score Description – drager (Realms of Power – Magic pg: 74)

1–10: Serpents and very weak drakes
11–20: Powerful serpents, weak drakes, and worms
21–30: The mightiest serpents (a basilisk is about Might 30), typical drakes and worms, weak dragons
31–40: Typical dragons, powerful worms and drakes. Drakes above Might 40 are rare.
41–50: Powerful dragons
51–74: Dragons of might and legend
75: Jörmungandr, the Midgard Serpent

Fearie-realm-trussler

Infernalske-trussler

Divine-realm-trussler

Uklar-realm-tilhørighet


Elsempel på makt-nivå i Kovanentet: Salted Grace fra “Ars Nosrsica”-sagaen

1274: Spillet begynner:

NB! “Pen. Total” er fra høyeste penetration på et truende spell/kamp-brukbart spell, som f.eks. Pillum of Fire, og inkluderer +2 fra Voice og Gestures

Karakternavn Magic Res. Pen. Toatal Mgt. Str. It. (pen.) (A+D) (D+S) (S) Leaderbonus
Amadeus 5 (15) +10 N/A N/A N/A (8) (N/A)
Cornell 5 (20) +9 N/A N/A N/A (5) (N/A)
Demetrius 10 (19) +6 N/A N/A N/A (6) (N/A)
Hugo 5 (15) +8 N/A N/A N/A (1) (N/A)
Guttulf N/A N/A N/A +21 +27 (17) +21
Kampgroggs N/A N/A N/A +19 +21 (12) +12
Høyest 5 (20) +10 N/A +21 +27 (17) +21

1280: +6 år:

NB! “Pen. Total” er fra høyeste penetration på et truende spell/kamp-brukbart spell, som f.eks. Pillum of Fire, og inkluderer +2 fra Voice og Gestures

Karakternavn Magic Res. Pen. Toatal Mgt. Str. It. (pen.) (A+D) (D+S) (S) Leaderbonus
Amadeus 5 (15) +12 N/A N/A N/A (8) (N/A)
Cornell 10 (25) +9 N/A N/A N/A (5) (N/A)
Demetrius 10 (19) +6 N/A N/A N/A (6) (N/A)
Hugo 5 (15) +8 N/A N/A N/A (1) (N/A)
Guttulf N/A N/A N/A +23 +30 (17) +21
Kampgroggs N/A N/A N/A +19 +21 (12) +12
Høyest 10 (25) +10 N/A +23 +30 (17) +21

1286: +12 år:

NB! “Pen. Total” er fra høyeste penetration på et truende spell/kamp-brukbart spell, som f.eks. Pillum of Fire, og inkluderer +2 fra Voice og Gestures

Karakternavn Magic Res. Pen. Toatal Mgt. Str. It. (pen.) (A+D) (D+S) (S) Leaderbonus
Amadeus 15 (26) +14 N/A N/A N/A (8) (N/A)
Cornell 10 (25) +14 N/A N/A N/A (5) (N/A)
Demetrius 15 (24) +6 N/A N/A N/A (6) (N/A)
Hugo 10 (23) +8 N/A N/A N/A (1) (N/A)
Guttulf N/A N/A N/A +26 +33 (17) +21
Kampgroggs N/A N/A N/A +20 +23 (12) +12
Høyest 15 (26) +14 N/A +26 +33 (17) +21

1292 +18 år:

NB! “Pen. Total” er fra høyeste penetration på et truende spell/kamp-brukbart spell, som f.eks. Pillum of Fire, og inkluderer +2 fra Voice og Gestures

Karakternavn Magic Res. Pen. Toatal Mgt. Str. It. (pen.) (A+D) (D+S) (S) Leaderbonus
Amadeus 20 (27) +18 N/A N/A N/A (8) (N/A)
Cornell 10 (26) +22 N/A N/A N/A (5) (N/A)
Demetrius 20 (25) +11 N/A N/A N/A (6) (N/A)
Hugo 15 (24) +21 N/A N/A N/A (1) (N/A)
Guttulf N/A N/A N/A +26 +33 (17) +21
Kampgroggs N/A N/A N/A +20 +23 (12) +12
Høyest 15 (26) +22 50 +26 +33 (17) +21

Kategorisering og nivåinndeling av trussler

Trusselpotensiale 1.: Rollespilling påkreves

  • Moralske dilemma’er
  • Gåter
  • Mysterier
  • Løsningene går mot en, flere eller alle de involverte karakterenes natur.

Trusselpotensiale 2.: Confidence-, vis- og ressurssuging

  • Har kovanentet og karakterene hordet opp med ressurser, ikke ha dårlig samvittighet for å slenge trussler som tapper disse spillernes vei.
  • Skade koster enten tid eller vis og reparere.
  • Confidence sier du? Husk: Two can play that game! (mange monstre og signaturkarakterer har også confidence)

Trusselpotensiale 3.: Groggs og companions kan falle

  • Husk også at selv lojale undersåter kan gjøre opprør!

Trusselpotensiale 4.: Maguser kan skades eller falle

  • Fight or Flight?

Trusselpotensiale 5.: Kovanentet og/eller spillernes tid kreves for å vinne

  • Spsial-items og research må til for å klare trusselen/oppgaven de står ovenfor.

Trusselpotensiale 6.: Mulighet for et TPK (Total Party Kill)

  • Hvor farlig skal noe være for at dette er en reell mulighet?
    • Dersom kovanentet skal falle, må trusselen kunne true kovanentet gjennom Aegis of the Hearth.
    • Dersom en ekspedisjon skal falle, må trusselen kunne true dem gjennom magic resistance.
    • Farlige powers, lammende/hardt skadende, gjerne instant kill-effekter.
    • Max Kovanent Penetration +20 eller +30 i Might.
    • For sikker suksess, sørg for å dimensjoner monstrene i forhold til hvor farlige charged Items kovanentet kan produsere, gitt to forberedelses-sesonger.
    • Husk at kløkt, bakhold og ondskapsfulle overraskelser, kan kompensere for høye monster-stats.
  • Fight or Flight?
    • En ekspedisjon bør kunne forventes å flykte, men det krever også hint om hvor slem faren er.
    • For et sikkert TPK, ikke gi hint, og fjern gjerne også eventuelle fluktmuligheter!

Trussel-trilletabell

Stress Die + område-fare-bonus

Botch: Gratis goder til spillerne
0 – 7: Trussel Nivå 1.
8 – 11: Trussel Nivå 2.
12 – 17: Trussel Nivå 3.
18 – 25: Trussel Nivå 4.
26 – 30: Trussel Nivå 5.
31 + : Trussel Nivå 6.

Random-encounter-trilletabell

Stress Die + område-type-bonus

Botch: Gratis goder til spillerne
0 – 5: Trussel i en sjangeren gruppen kan håndtere uproblematisk.
6 – 11: Trussel i en sjangeren gruppen kan håndtere greit.
12 – 16: Trussel i en sjangeren gruppen kan håndtere ved bruk av ressurser.
17 – 19: Trussel i en sjangeren gruppen kan kan håndtere, men hvor det påkreves flaks og/eller dyktighet for å lykkes.
20 – 24: Trussel i en motstridende sjangeren av hva gruppen kan håndtere (lett).
25 – 29: Trussel i en motstridende sjangeren av hva gruppen kan håndtere (moderat).
30 – 34: Trussel i en motstridende sjangeren av hva gruppen kan håndtere (vanskelig).
35 + : Trussel i en motstridende sjangeren av hva gruppen kan håndtere (utslettende).
  • Må utarbeides

Litteraturhenvisninger

  • Generell nerding:
    • Lords of Men (Combat)
    • Arts & Academe (Mundane-greier)
    • Sub Rosa-Magazine: “Storyguide’s Handbook”-serien (f.o.m. Nr 6.)
      • For kamp-encounters spesfikt, se nr. 8.: Storyguide’s Handbook: Preparing for Trouble
  • Eventyr: Offisielle moduler
  • Eventyr: Sub Rosa-Magazine

Spillertukting

Ars Norsica Nightowl82